DAY 02작업 2일째

화면 없이 자동 플레이로 시스템을 확인했다

시스템을 먼저 쌓기로 하면서, 던전을 대신 돌아 주는 자동 플레이와 장면 캡처로 매번 손으로 해 보지 않고 확인하게 했다.

그림과 연출보다 시스템을 먼저 만들기로 했다. 던전, 마을, 성장, 퀘스트, 전직, 아이템까지 시스템이 하루에도 몇 개씩 늘었는데, 하나 넣을 때마다 게임을 켜서 던전을 끝까지 돌아 보는 건 너무 느렸다. 수치도 전부 임시값이라 사람이 감으로 잡기도 어려웠다. 그래서 확인하는 일 자체를 자동으로 돌리게 만들었다.

무엇을 자동으로 돌리나

전투 로직이 화면과 나뉘어 있어서 명령만 넣으면 던전이 돌아간다. 이 점을 이용해 확인 도구를 네 가지로 나눴다.

도구하는 일
로직 테스트판정, 데미지, 드롭 재현, 저장 왕복을 창 없이 확인
장면 캡처실제 씬을 띄워 정해진 입력을 넣고, 특정 순간 스크린샷을 저장
밸런스 측정던전 × 레벨 × 직업마다 자동 플레이를 여러 판 돌려 표로 낸다
실행 파일 확인내보낸 exe 안에서 퀘스트, 직업, 던전 목록이 읽히는지

장면 캡처는 화면이 맞게 나오는지 보는 용도다. 퀘스트를 받고, 자동 플레이로 목표를 채우고, 보고하고, 다음 던전이 열리고, 전직 시험을 거쳐 직업을 고르는 흐름 전체를 한 번에 돌리고, 단계마다 조건을 검사해 하나라도 틀리면 실패를 찍는다.

던전 둘러보기 캡처
캡처 스크립트가 던전마다 첫 방과 보스 방을 자동으로 찍은 모습

자동 플레이는 서툰 플레이어

자동 플레이는 단순하게 만들었다. 가장 가까운 적에게 다가가 같은 깊이 줄에 서면 평타를 치고, 스킬은 돌아가며 쓴다. 적이 큰 공격을 예고하면 반대쪽으로 구른다. 적이 없으면 보스방으로 가는 문을 찾아 걷는다. 피하지도 못하고 거리를 재지도 않으니 "서툰 플레이어" 기준이다. 실제 플레이는 이보다 쉬울 거라고 보고 숫자를 읽는다.

밸런스 측정은 판마다 같은 레벨에서 시작해 물약 다섯 개를 들고 체력 35% 아래에서 마신다. 클리어율, 평균 시간, 남은 체력, 판당 경험치, 레벨업까지 몇 판인지를 표로 남기고, 수치를 바꾸면 다시 돌려 이전 표와 비교한다.

마법사는 거리 두기를 넣어도 그대로였다. 평타가 지팡이 두 번에 마법탄 순서라 붙어서 싸우게 되고, 체력이 낮아서 더 어려운 난이도일수록 약했다. 이건 자동 플레이 탓이 아니라 직업 설계의 문제로 기록해 두었다.

감수한 것

자동 플레이의 숫자는 실제 플레이어의 숫자가 아니다. 직업마다 잘 싸우는 방식이 달라서, 자동 플레이가 그 방식을 흉내 내지 못하면 직업이 약하게 나온다. 그래서 측정 결과를 그대로 수치에 반영하지 않고, 이상하게 튀는 값이 나오면 자동 플레이부터 의심한다.

기록 #02 · 2026.09.28