글
#05
프레임 스튜디오DAY 08
설치 한 번으로 생성까지 준비되는 Windows 평가판
내 PC의 ComfyUI와 Python에 기대던 작업실을, 첫 실행에 생성 환경과 고정 모델을 받아 오고 이미 있는 엔진은 재사용하는 설치형 앱으로 묶었다.
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#04
프레임 스튜디오DAY 04
선에 명암만 입히던 바로 완성을 고쳤다
해석 없이 바로 생성하는 모드가 대충 그린 윤곽을 그대로 칠하던 문제를, 요청 순서와 CFG, 그리고 구도만 잡고 콘티를 놓아주는 두 단계 생성으로 풀었다.
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#03
프레임 스튜디오DAY 03
첫 그림까지 30초 넘던 기다림을 줄였다
해석·외형 작성·번역에 묶여 있던 준비 시간을, 다시 쓸 수 있는 결과를 기억하고 번역 왕복을 없애고 생성 중간 단계를 보여 줘서 줄였다.
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#02
프레임 스튜디오DAY 03
콘티를 읽는 단계와 외형을 채우는 단계를 나눴다
대충 그린 콘티가 선을 색칠한 그림으로 나오던 문제를, 의도 해석의 틀을 넓히고 미정 외형만 따로 채우는 단계를 더해 풀었다.
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#01
프레임 스튜디오DAY 01
이미 쓰던 ComfyUI에 끼어들지 않는 로컬 브리지
콘티 작업실 화면을 내 PC의 ComfyUI에 붙이면서, 같은 엔진으로 돌던 다른 생성 작업을 방해하지 않도록 브리지의 할 일을 좁혔다.
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#07
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 03
위젯 창 크기를 아예 바꾸지 않기로 했다
패널을 열고 닫을 때와 모니터를 넘을 때 위젯이 튀던 원인이 같아서, 창 크기를 고정하고 바꿔야 할 때는 안 보이는 사이에 바꾸게 했다.
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#06
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 03
요금제를 올리자 주간 한도가 85%로 남았다
같은 창 안에서는 사용량이 줄지 않는다는 가정이 요금제 변경에서 깨져서, 가장 최근에 측정한 값을 고르게 바꿨다.
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#05
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 02
덜컹거리던 위젯 배치를 붙잡았다
카드가 나올 때마다 창 크기가 바뀌며 코어가 튀던 문제를, 고정된 캔버스와 서로 비켜 서는 배치 규칙으로 정리했다.
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#04
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 02
위젯에서 답하고 메시지를 보내게 했다
질문 답장은 앱 질문 창과 경주를 붙이고, 메시지는 위젯이 들고 있다가 작업이 끝나면 넘겨 취소도 되게 했다.
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#03
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 01
데스크톱 세션에서 압축 버튼을 살렸다
플러그인의 압축 호출이 데스크톱 앱 세션에서 두 번 막혀서, 명령 실행으로 돌리고 압축 직후 게이지도 바로 내려가게 했다.
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#02
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 01
5시간 사용량을 세션별 몫으로 나눴다
계정 전체 퍼센트만 나오는 사용량을 비용 장부로 세션마다 나누고, 창이 바뀌면 기준점을 다시 잡게 했다.
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#01
Claude Code 세션 관제 위젯DAY 01
플러그인은 파일만 쓰고 위젯이 그리게 나눴다
앱 안 패널로는 여러 세션을 한곳에 띄울 수 없어서, 플러그인과 바깥 위젯이 폴더 하나로 주고받게 했다.
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#06
작업실 블로그DAY 08
어드민에서 블로그 방문 통계를 정확하게 보이게 했다
Cloudflare Web Analytics 기록을 어드민으로 가져오면서 봇과 내 방문을 빼고, 어림값과 없는 주소 문제를 풀고, 동선과 처음 보는 유입처까지 보이게 했다.
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#05
작업실 블로그DAY 08
일기 같던 작업기록을 개발 일지로 다시 세웠다
커밋을 보고 뒤늦게 재구성한 글이 나열식 일기가 된 원인을 짚고, 글의 기준과 보안 범위를 다시 정한 뒤 작업 중에 바로 기록하는 체계로 바꿨다.
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#06
종이 인형 액션 RPGDAY 09
HUD를 시안 조각으로 다시 그렸다
배치는 시안이 정하고 생성 모델은 부품만 다시 그리게 나눠서 전투 HUD를 크라프트 종이 판으로 바꿨다.
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#05
종이 인형 액션 RPGDAY 05
전직 열여섯의 옷차림을 생성 모델로 뽑았다
같은 사람이 옷만 갈아입은 전직 그림 열여섯 벌을 뽑으면서, 옷이 안 바뀌는 문제와 생성이 두 배로 느려진 문제를 풀었다.
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#04
종이 인형 액션 RPGDAY 04
종이의 성질로 전투 규칙을 짰다
그림에만 있던 종이 세계 설정을 속성, 상태이상, 강화, 스킬 입력 같은 전투 규칙까지 이어지게 했다.
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#03
종이 인형 액션 RPGDAY 04
방장이 계산하는 파티 플레이를 붙였다
공식 서버 없이 방장 컴퓨터가 던전을 계산하고 참가자는 받은 모습을 그리는 방식으로 최대 네 명 파티를 만들었다.
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#02
종이 인형 액션 RPGDAY 02
화면 없이 자동 플레이로 시스템을 확인했다
시스템을 먼저 쌓기로 하면서, 던전을 대신 돌아 주는 자동 플레이와 장면 캡처로 매번 손으로 해 보지 않고 확인하게 했다.
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#01
종이 인형 액션 RPGDAY 01
그림체를 고르고 전투를 로직과 화면으로 나눴다
혼자 만드는 액션 RPG라 그림은 생성 모델에 맡기고, 전투는 노드 없는 로직층과 연출만 맡는 화면층으로 나눠 시작했다.
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#04
작업실 블로그DAY 07
검토 지적을 기준 한 파일과 캡처 도구로 옮겼다
AI 초안에 반복되던 지적을 공통 가이드 한 파일에 모으고, 그림 기준을 실제로 지킬 수 있게 headless Chrome 캡처 도구를 만들었다.
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#02
작업실 블로그DAY 04
MCP 서버로 AI가 초안까지만 쓰게 했다
로컬 AI가 블로그 저장소에 바로 커밋하되, 할 수 있는 일을 도구 단위로 잘라 초안 저장까지만 열었다.
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#03
작업실 블로그DAY 06
AI가 쓴 초안을 사람이 검토하는 흐름을 만들었다
기계가 걸러 낼 것과 사람이 볼 것을 나누고, 고칠 방향을 AI에게 돌려보내는 길과 발행 뒤 반영 확인까지 이었다.
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#01
작업실 블로그DAY 04
읽는 블로그와 쓰는 어드민을 저장소째 나눴다
초안함과 AI 초안 코드를 블로그에서 떼어 어드민 저장소로 옮기고, 블로그는 쓰기 기능 없는 정적 사이트로 남겼다.
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고른 조건에 맞는 글이 없어요.